为什么“面面俱到”的游戏都死了,而“偏科”的疯子却赢了?
为什么现在的大部分游戏,都突出一个“不好玩”?
这个问题,你拿去问厂商,他能跟你扯一整天什么引擎限制、版号周期、玩家审美疲劳,最后把锅甩给大环境。
你拿去问主策,他能给你掏出几十页PPT,从马斯洛需求到心流理论,论证他的“缝合怪”设计得多么科学,多么雨露均沾,多么符合商业逻辑。
都对,又都像在放一种很新的屁。
因为他们永远不会承认一个残酷的,甚至带点数学暴力的事实:
绝大多数游戏的平庸,不是因为没钱没人才,纯粹是因为老板们的脑子里,缺根名叫“兰彻斯特平方律”的弦。
他们,在用加减法,去对抗一个用平方和开根号来决定生死的真实世界。
说真的,这事儿就离谱。
1
什么是“兰彻TEST平方律”?
听着像军火贩子的黑话,但逻辑简单到粗暴。
它说,在一场可以自由开火的远程战斗里,战斗力这玩意儿,不是按人头算的,是按人头的【平方】算的。
简单讲,你10个人打对面8个人,你以为打完你最多剩2个人,主打一个惨胜?
数学老师会告诉你,正确答案是剩6个。
计算公式是:胜方剩余人数 ≈ √(优势方人数的平方 − 劣势方人数的平方)。
10打8,就是√(100-64) = √36 = 6。
20打8,剩18个。
40打8,剩39个。
你发现没有?优势越大,你的战损比就越低,赢得就越轻松,几乎是碾压。
这不是玄学,这就是数学。
这个定律最初是用来算飞机大炮对轰的,但它完美解释了游戏圈一个最核心的问题:
为什么那些试图“面面俱到”的游戏,最后都死得悄无声息?而那些在一个点上“好到变态”的游戏,却能轻松杀穿市场?
因为游戏市场的竞争,就是一场典型的远程战争。
你的美术、宣发、核心玩法,都是你的远程火力。玩家的时间和金钱,就是你们争夺的阵地。大家都在屏幕后面,自由地选择把“子弹”打给谁。
在这种战场上,平均用力,等于处处拉胯。
你剧情投100万,玩法投100万,美术投100万,社交投100万。
你的对手,一个疯子,把400万全砸在了美术上。
在玩家眼里,你的游戏就是4个“还行”的兵,而对手是一个血条和攻击力都爆表的“高达”。
按平方律,他打你,几乎无伤。
这就是为什么,游戏圈的成功,本质上是一种“饱和攻击”的胜利。
2
什么又叫“饱和攻击”?
就是把兰彻斯特平方律的数学优势,翻译成商业上的流氓战术。
一句话概括:找到价值链上最TM关键的那个点,然后用十倍的兵力,把这个点给老子轰穿。
然后,整个战场就姓你的了。
你看懂了这套逻辑,就能瞬间想明白很多游戏是咋赢的,又是咋输的。
先说赢的。
米哈游的《原神》,是教科书级别的饱和攻击。
当时国内市场是什么德行?二次元、开放世界、动作,每个赛道都有人做,但都做得扣扣索索。开放世界没内容,二次元渲染很廉价,动作僵硬得像义肢。
大家都在平均用力,都想做个“水桶”,结果做的全是“漏勺”。
然后米哈游这个疯子进场了,怎么打?
它没有全线出击,它就饱和攻击一个点:【顶级二次元美术驱动的、全平台免费的、真·开放世界体验】。
这个点,是当时所有厂商的软肋,也是所有玩家最深的渴望。
它用数倍于同行的投入,把这个点的体验直接拉到大气层。我是说,直接用钱和技术,把玩家的审美阈值给永久性地提高了。
当《原神》出来后,你再看同行的那些“开放世界”,感觉就像在看小区模拟器。
(当然,这只是我个人看法,也可能只是他们当时命好。)
这就是饱和攻击。在一个点上形成局部的、压倒性的优势,让对手的任何挣扎都显得像个笑话。
再说一个更极端的,FromSoftware。
这帮做《艾尔登法环》的老贼,他们的饱和攻击点是什么?
不是画面,不是剧情(剧情全靠猜),不是新手引导(引导就是让你死)。
是【基于精妙地图设计和顶级战斗系统的、高强度高回报的探索感】。
就这一个点。
他们几十年如一日,把所有的资源和才华,全都砸在这个又苦又累的点上。把“受苦”做成了一种美学,把“探索”变成了一种信仰。
所以当《艾尔登法环》出来的时候,整个业界都傻了。
你发现你没法跟它打。
你跟它比画面?它不在乎。你跟它比剧情?它让你自己编。你跟它比商业化?它卖断制,不跟你玩这套。
它就在自己选定的战场上,把城墙修到了天顶星,然后把所有敢过来叫阵的,全都变成了门前的一具枯骨。
这真的很重要。我是说,这种专注,这种在一个点上ALL IN的决绝,真的、真的很重要。
3
反过来看,那些死掉的、或者半死不活的游戏,是怎么把自己玩死的?
就是典型的“反饱和思维”。
突出一个“我全都要”,实际上是“我全都没劲”。
最典型的,就是前几年暴死的一堆所谓的3A大作。
它们的问题在哪?
点选错了。它们把饱和攻击的目标,选在了“堆料”上。
地图要最大,任务要最多,系统要最全,玩法要最缝合。恨不得把市面上所有火过的元素,什么肉鸽、打牌、建造、社交,全都给你塞进去。
看起来兵强马壮,10个兵种齐头并进。
结果呢?
按平方律,你10个兵种,每个兵种只有1的战斗力,平方一下还是1。你总战力可能还不如别人一个战斗力为3的精锐兵种(3的平方是9)。
玩家一进去,懵了。
主线推一会儿,让你去打牌。牌打一会儿,让你去刷声望。声望刷一会儿,又来了个家园建造。
每个系统都有,但每个系统都浅尝辄止。
每个系统都在消耗研发资源,互相拖后腿。
最后给玩家的感觉就是,这游戏真“大”,大到像个没有重点的EXCEL表。这游戏真“累”,累得像每天上班打卡。
它没有一个能让玩家高潮的“尖峰体验”。
它没有那个能一拳把玩家所有防御都打穿的饱和攻击点。
它想讨好所有人。
结果就是被所有人抛弃。
我反正是没看懂这种左右互搏的操作。
4.
所以,这套“饱和攻击”的流氓逻辑,对我们普通玩家,或者想做内容的人,有什么启发?
启发太大了。
如果你是个内容创作者,别想着今天聊游戏,明天聊电影,后天又去追社会热点。
选准一个你最懂、最有热情的细分领域。
比如,就是“魂系游戏考据”。
然后饱和攻击它。
连续一个月,用最高密度,把这个主题下的所有内容形态(背景解析、BOSS打法、地图细节、武器溯源)全都做一遍,做到极致。
当别人一想到“魂系考据”,脑子里第一个蹦出来的就是你。
这个局部的压倒性优势,就成了你的护城河。
如果你是个玩家,这套思维能帮你过滤掉90%的垃圾游戏。
拿到一个新游戏,别看它宣传片吹得天花乱坠,说什么应有尽有。
你就问自己一个问题:
它的“饱和攻击点”是什么?
它有没有一个点,是做得比市面上所有同类都牛逼,牛逼到可以让你忽略它其他所有缺点的?
是战斗?是剧情?是美术?还是某种独特的情绪体验?
如果有,那它就值得你花时间和钱。
如果没有,如果它给你的感觉就是个“水桶”,一个各方面都“还行”的罐头……
那它的下场,大概率是被另一个更专注的疯子,用兰彻斯特平方律,算到渣都不剩。
说到底,所有商业竞争,最后比拼的都是数学。
而游戏圈的数学,尤其简单粗暴。
要么,在一个点上,用平方级的优势,把对手和玩家的理智一起干穿。
要么,在所有点上,用加法式的平庸,被这个时代……无情地遗忘。
没什么中间态。
就这么简单。
也这么残酷。
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